<img height="1" width="1" alt="" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?ev=6026902409524&amp;cd[value]=0.00&amp;cd[currency]=USD&amp;noscript=1">

La gamificación va ganando terreno en las aulas, pues su uso contribuye al desarrollo de la creatividad y a fijar mejor el aprendizaje.

gamificacion-aprende-jugar.png

Esta técnica de aprendizaje ha permeado como la humedad porque es divertida, “debido a su carácter lúdico, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario”, asegura Virginia Gaitán, directora comercial España de Educativa.

Pero, a todo esto, ¿qué es la gamificación? Según define Faraón Llorens-Largo, catedrático de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante, es “el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o contenidos, o cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión”.

El Maestro Gabriel Antonio Gálvez, director académico de Tecnologías de la Información de la UNITEC Marina-Cuitláhuac explica que esta técnica se basa en la aplicación de diferentes modelos de aprendizaje, como el basado en competencias, la resolución de problemas, los métodos de casos y los aprendizajes colaborativos, pero usando herramientas tecnológicas.

Ejemplifica: “Hace unos 10 años, el trabajo colaborativo era reunirse en la casa de Juanito para trabajar en equipo. Hoy en día, la tecnología permite que Juanito esté en su casa, que Pedrito esté en la suya y Susana en la suya, y todos ocupando una herramienta tecnológica como puede ser el caso de Skype o de Adobe Connect, todos colaborando interactivamente en tiempo real”.

Gamificación: "uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un contenidos, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión"

Mismo fondo, diferente forma

Como bien apunta el maestro Gálvez, de la UNITEC, en virtud de que las generaciones de hoy son nativas tecnológicas, y por lo tanto son más visuales y más prácticas, el aprendizaje evolucionó. “No obstante, en el fondo es el mismo aprendizaje; la forma es la que cambió”, señala.

Una clara muestra de cómo cambió la forma en que los jóvenes (incluso adultos) conciben la realidad e interactúan unos con otros son los videojuegos. “Se puede decir que los buenos videojuegos tienen la capacidad de transmitir mucha información de forma óptima, haciendo que el jugador persiga más información”, apunta  Llorens-Largo.

Ahora bien, cabe una pregunta: ¿es posible gamificar todas las asignaturas? Para el maestro Gálvez es cuestión de romper paradigmas y abunda: “muchas personas pensaban, al principio, que solamente podían ser materias muy teóricas, en donde hubiera una lectura, pero cualquier disciplina puede llevarse a entornos en línea y la tecnología educativa puede ser aplicable a cualquier materia”.

aprende-videojuegos.jpg

“Se puede decir que los buenos videojuegos tienen la capacidad de transmitir mucha información de forma óptima, haciendo que el jugador persiga más información”

El hecho es que la gamificación en la educación llegó para quedarse. De acuerdo con NMC Horizon Report 2013, la gamificación sería una de las dos tecnologías que experimentarían un creciente interés en la educación en un mediano plazo (dos a tres años). Además, el informe afirma que el uso de la gamificación y los videojuegos, de una manera amplia, son dos caras de la misma moneda. Pasados tres años, en el informe de 2016, esta iniciativa del New Media Consortium para medir las tecnologías emergentes en cuanto a enseñanza y aprendizaje indica que ya estaba superada la etapa de utilización de estos conceptos y que aparecían nuevas perspectivas, tales como la medición del aprendizaje, el aprendizaje personalizado y el aprendizaje adaptativo.

El maestro Gálvez confirma esta tendencia de la gamificación educativa, aseverando que la tecnología en las aulas tuvo una evolución exponencial y que, conforme avance la tecnología, de la misma forma se irá aplicando en los salones de clase.

Y remata parafraseando al psicólogo estadounidense John Dewey: “si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos a los de ayer, les privaremos del mañana”.

Conozca más del CADE

Tópicos: Bolsa de Trabajo
REU UNITEC

También te puede interesar:

Estudia en la UNITEC
Solicitar Informes
Por qué estudiar una Licenciatura en Enfermería (infografía)