Los videojuegos pueden ser un aliado en el proceso de aprendizaje a distancia para las Ciencias de la Salud. Sigue leyendo para conocer a detalle de qué te hablamos.
¿Es posible la educación remota en Ciencias de la Salud? El profesor indio Sugatra Mitra, reconocido por su proyecto Hole in the Wall o “El hoyo en la pared” de 1999, donde colocó computadoras incrustadas en una pared en un barrio pobre de Nueva Delhi y los niños tenían libre acceso a usarlas.
Su hipótesis consistía en que los niños podrían aprender a usar las computadoras con mucha facilidad, sin ningún entrenamiento formal, y ¿cuál fue el resultado? Los niños aprendieron a utilizar los equipos, a navegar en internet e incluso eran tutores de otros niños que sentían curiosidad por ver lo que estaba sucediendo.
El experimento fue llevado más allá. Motivó a que niños en Italia investigaran por su cuenta sobre la teoría de la relatividad en páginas que se encontraban en otros idiomas; lo cual, a la vista de la educación tradicional, parecería imposible.
Personas como el profesor Mitra hace replantear el proceso educativo donde la figura del “docente” adopta un equipo de cómputo capaz de “enseñar” en un sistema educativo organizado, en el que, en palabras de este profesor, “la estructura del sistema aparece sin la intervención externa del sistema”.
Parece confuso; sin embargo, es más simple de lo que se lee, porque se trata de un sistema perfectamente estructurado que va guiando al aprendiz paso a paso en su camino hacia la adquisición de un nuevo aprendizaje, no necesita la intervención de otras personas.
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El avance de la era digital ha generado un cambio de paradigma en la forma de producir y distribuir información, y, por lo tanto, conocimiento; en el caso de las ciencias de la salud, esto no es la excepción, ya que van acompañadas de procesos mentales que perfectamente pueden ser guiados en su desarrollo desde un ambiente remoto, con una estructura educativa fuerte y muy bien fundamentada.
Esto es la base del aprendizaje en línea, una modalidad que se está volviendo cada vez más atractiva en muchos países, donde el estudiante debe seguir un camino que ha sido previamente trazado por los expertos que diseñan su proceso de aprendizaje; revisando material y haciendo proyectos guiados que lo llevan a realizar procesos mentales propios del perfil profesional para el cual se está entrenando.
Sin embargo, aún existen elementos que todavía no alcanza la educación en línea. Nos referimos a la parte de las habilidades psicomotoras que hoy día requieren una guía específica del docente para evitar provocar daños o lesiones en los pacientes, pero, con el desarrollo de la realidad virtual y herramientas que mezclan las habilidades manuales de los juegos de video, es cada vez más posible.
En un estudio, la Universidad de Toronto reveló que los amantes de los videojuegos desarrollan un mejor control sensomotor; es decir, la coordinación de la vista con el movimiento de las manos, teniendo un mejor rendimiento en el cumplimiento de tareas que requerían dicha habilidad, completando las actividades asignadas mucho más rápido que aquellos que no tenían ninguna experiencia.
Un ejemplo de las posibilidades que puede brindar la educación en línea con el adecuado diseño de planes de estudios, aulas virtuales, hospitales simulados y uso de nuevas tecnologías como las IAs.
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